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Vorbemerkungen
1  Vorbemerkungen

Programmeigenschaften

Das Programm wurde ursprünglich als Utility für das Multimedia-Autorensystem CFW (http://www.rms.to/produkte.htm)

entwickelt, eignet sich aber auch als separates Tool für folgende Aufgabengebiete:

•	Erzeugung animierter GIF-Bilder für Anwendungen im Internet.

•	Erzeugung von Animationen im ABP- und FLX-Format für CFW.

•	Änderung der Größe und Farbtiefe von Grafiken im Format BMP, GIF, PCD, PCX, TGA, TIF, JPEG, ICO.

•	Berechnung einer gemeinsamen Palette für eine Bildauswahl.

•	Extrahieren von einzelnen Bildern aus Videos (mpeg, divx, avi etc.) und Animationen im AutoDesk-Format.

•	Direktes Umwandeln eines Videos in eine GIF-Animationen.

•	Erzeugen von Selektiven Screenshots (Snapshots) einzelner Fenster oder Unterfenster.

•	Erzeugen von Flash-Animationen.

Die aktuellste Version von Animake finden Sie im Internet unter http://www.rms.to

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Arbeiten mit AniMake
5  Arbeiten mit AniMake

Es folgt eine Beschreibung des Arbeitsablaufes zur schnellen Erstellung einer Animation. Hierbei wird nur auf die wichtigsten Funktionen eingegangen. Eine vollständige Beschreibung aller Funktionen findet sich in der Befehlsreferenz.

1. Öffnen eines neuen Dokumentes

Es wird der Befehl Datei/Neu gewählt. Eine neue Datei wird geöffnet.

2. Grafiken einfügen

Es wird der Befehl Bearbeiten/Einfügen aus... gewählt. Über den DateiÖffnen-Dialog können nun Einzelbilder, Animationen, Videoclips oder Animierte Bitmaps in das aktuelle Projekt eingefügt werden. Bei Einzelbildern ist auch eine Mehrfachselektion möglich.

3. Dokument bearbeiten

Den Einträgen in der Listbox auf der linken Seite können Eigenschaften über den Menüpunkt Bearbeiten|Eigenschaften oder mittels Doppelklick mit der linken Maustaste zugewiesen werden.

4. Test der Animation

Über den Menüpunkt Animation/Animation testen oder über den gelben Pfeil in der Mauspalette kann die Animation getestet werden.

5. Sicherung der Daten

Der Befehl Datei/Speichern unter öffnet einen Dialog zur Eingabe einen Pfades und Dateinamens für die zu sichernden Daten. Die Daten können in den folgenden Formaten abgespeichert werden: Animiertes Bitmap (ABP), Animierte GIF-Bilder (GIF), AutoDesk-FLC-Format und als FLX-Datei.

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Befehlsreferenz
A  Befehlsreferenz

A.1	Menüs

A.1.1	Datei

A.1.1.1	Neu

A.1.1.2	Öffnen

A.1.1.3	Speichern

A.1.1.4	Speichern unter

A.1.1.5	Beenden

A.1.2	Bearbeiten

A.1.2.1	Ausschneiden

A.1.2.2	Kopieren

A.1.2.3	Einfügen

A.1.2.4	Löschen

A.1.2.5	Alles markieren

A.1.2.6	Einfügen aus...

A.1.2.7	Kopieren nach...

A.1.2.8	Eintrag nach oben bewegen

A.1.2.9	Eintrag nach unten bewegen

A.1.3	Animation

A.1.3.1	Animation testen

A.1.3.2	Optionen...

A.1.4	Auswahl

A.1.4.1	Vergrößern/Verkleinern...

A.1.4.2	Drehen

A.1.4.3	Farbtiefe

A.1.4.4	Gemeinsame Palette berechnen (256 Farben)

A.1.4.5	Anzahl benutzter Farben zählen

A.1.4.6	Optionen...

A.1.5	Hilfe

A.1.5.1	Inhalt

A.1.5.2	Info über...

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Datei/Neu
A.1.1.1  Datei/Neu

Der Befehl  Datei/Neu erzeugt ein neues  Dokument.

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Datei/Öffnen
A.1.1.2  Datei/Öffnen

Der Befehl   Datei/Öffnen  öffnet einen Dialog, der die Eingabe des Pfades und des Namens des  zu öffnenden Dokumentes erlaubt. Um Dateien innerhalb eines Netzwerkes zu öffnen, benutzen Sie in der 16bit-Version den Knopf Netzwerk innerhalb des Datei-Öffnen-Dialoges. Bei der 32bit-Version können Sie den Netzwerkbereich direkt anwählen.

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Datei/Speichern
A.1.1.3  Datei/Speichern

Der Befehl  Datei/Speichern speichert (sichert) ein existierendes Dokument  unter seinem Namen.

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Datei/Speichern unter
A.1.1.4  Datei/Speichern unter

Der Befehl Datei/Speichern unter öffnet einen Dialog, der die Eingabe des Pfades und eines (neuen) Namens für das zu speichernde  Dokument erlaubt.

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Datei/Beenden
A.1.1.5  Datei/Beenden

Datei/Beenden schließt das Dokument und beendet AniMake.

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Hilfe/Inhalt
A.1.5.1  Hilfe/Inhalt

Der Befehl Hilfe/Inhalt ruft das Inhaltsverzeichnis dieser Hilfedatei auf.

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Inhalt
Inhalt der Hilfe zu

AniMake Version 3

1	Vorbemerkungen

2	Gewährleistung, Urheberrecht, Nutzungsrecht

3	Arbeiten mit AniMake

A	Befehlsreferenz

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Gewährleistung, Urheberrecht, Nutzungsrecht
2  Gewährleistung, Urheberrecht, Nutzungsrecht

Gewährleistung

Wir übernehmen keine Gewähr für die Fehlerfreiheit der Software oder der Dokumentation und stehen auch nicht für die Befriedigung von Kundenwünschen ein. Für durch Benutzung unseres Programmes entstehende Schäden oder Folgeschäden übernehmen wir keine Haftung. Insbesondere haften wir nicht für den Verlust von Daten.

Urheberrecht

Alle Rechte am Programm AniMake liegen bei Robert Mundt Software (RMS). Das Programm unterliegt dem Schutz des Urheberrechtsgesetzes und des internationalen Urheberrechtsabkommens. Wer bewußt Änderungen an den Programmdateien oder der Dokumentation vornimmt, macht sich im Sinne der Verletzung des Urheberrechtes strafbar und muß mit entsprechenden Konsequenzen rechnen.

Die in dieser Dokumentation erwähnten Produktbezeichnungen sind z.T. eingetragene Warenzeichen (auch wenn sie nicht so gekennzeichnet sind) und unterliegen als solche den gesetzlichen Bedingungen.

Nutzungsrecht

Animake ist Freeware. Sie dürfen das Programm lizenzfrei auf beliebig vielen Rechnern installieren und auf beliebig vielen Medien reproduzieren.

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Dateiformat
Dateiformate

1. Animiertes Bitmap (ABP)

Animierte Bitmaps setzen sich aus Einzelbildern (Frames) zusammen. Jedem Frame kann u. a. eine Verweildauer und eine Transparenzfarbe zugeordnet werden. Das ABP-Format eignet sich für kleinere Animationen im TrueColor-Format, ist jedoch sehr speicherintensiv. Dieses Format wird auch für die AniMake-Projektdatei verwendet.

2. Animiertes Bitmap mit Kompression (FLX)

Das FLX-Format unterstützt maximal 256 Farben, kommt jedoch durch Kompression mit weniger Speicherplatz aus. Im Gegensatz zum AutoDesk-Format wird hier Transparenz sowie eine individuelle Verweildauer für jedes einzelne Bild unterstützt.

3. AutoDesk Animationen (FLI/FLC)

Dieses Format unterstützt ebenfalls nur 256 Farben und arbeitet intern mit einer Delta-Komprimierung. Alle Bilder einer Animation haben müssen die gleiche Größe besitzen.

4. GIF-Animationen

Das GIF-Format unterstützt Bilder verschiedener Abmessungen und Offsets innerhalb einer Animation mit 256 Farben. Für die Darstellung im Internet werden einige zusätzliche Funktionen wie z.B. das Warten auf eine Benutzereingabe oder die Interlace-Darstellung angeboten.

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Bearbeiten/Ausschneiden
A.1.2.1  Bearbeiten/Ausschneiden

Markierung entfernen und in der Zwischenablage speichern.

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Bearbeiten/Kopieren
A.1.2.2  Bearbeiten/Kopieren

Markierung in die Zwischenablage kopieren.

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Bearbeiten/Einfügen
A.1.2.3  Bearbeiten/Einfügen

Inhalt der Zwischnablage einfügen.

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Bearbeiten/Löschen
A.1.2.4  Bearbeiten/Löschen

Markierung löschen.

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Bearbeiten/Alles markieren
A.1.2.5  Bearbeiten/Alles markieren

Alle Einträge auswählen.

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Bearbeiten/Einfügen aus...
A.1.2.6  Bearbeiten/Einfügen aus...

Animation, Videos, animierte GIF-Bilder oder Bitmaps einfügen.

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Bearbeiten/Kopieren nach...
A.1.2.7  Bearbeiten/Kopieren nach...

Selektierte Einträge als BMP speichern. Relativ zum Verzeichnis in dem sich AniMake befindet wird falls noch nicht vorhanden das Verzeichnis EXPORT angelegt. Bei jedem Export wird in diesem Verzeichnis ein Unterverzeichnis angelegt, in dem alle selektierten Einträge im BMP-Format gespeichert werden. Die Unterverzeichnisse werden fortlaufend durchnumeriert.

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Bearbeiten/Eintrag nach oben bewegen
A.1.2.8  Bearbeiten/Eintrag nach oben bewegen

Ersten selektierten Eintrag nach oben bewegen.

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Bearbeiten/Eintrag nach unten bewegen
A.1.2.9  Bearbeiten/Eintrag nach unten bewegen

Ersten selektierten Eintrag nach unten bewegen.

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Animation/Animation starten
A.1.3.1  Animation/Animation starten

Test der Animation in einem Vorschaufenster.

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Animation/Einstellungen...
A.1.3.2  Animation/Einstellungen...

Wiederholungen: Legt fest, wie oft die Animation beim Abspielen wiederholt wird, die Angabe von -1 bewirkt ein endloses Abspielen. Für Dateien im FLC-Format hat diese Einstellung keine Wirkung.

Hintergrundfarbe: Legt die Hintergrundfarbe für den Test der Animation fest.

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Auswahl/Vergrößern/Verkleinern...
A.1.4.1  Auswahl/Vergrößern/Verkleinern...

Neue Breite und Höhe: Neuskalierung der selektierten Bilder auf Breite und Höhe. Die Skalierung kann immer nur in eine Richtung erfolgen, es ist also nicht möglich, die Breite eines Bildes zu verringern und gleichzeitig die Höhe zu vergrößern.

Seitenverhältnis beibehalten: Bei der Skalierung wird das ursprüngliche Seitenverhältnis beibehalten.

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Auswahl/Drehen
A.1.4.2  Auswahl/Drehen

Komplette Auswahl drehen: Dreht alle selektierten Einträge um den eingestellten Drehwinkel.

Neue Bilder durch schrittweises Drehen erzeugen: Aus dem ersten selektierten Eintrag werden soviel neue Bilder durch schrittweises Drehen um den eingestellten Drehwinkel erzeugt, wie unter Anzahl Schritte angegeben wurden.

Bildgröße beim Drehen beibehalten: Die Bildgröße wird beim Drehen nicht verändert, ansonsten wird die Bildgröße des rotierten Bildes so angepaßt, daß keine Informationen verloren gehen.

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Auswahl/Farbtiefe
A.1.4.3  Auswahl/Farbtiefe

Gewünschte Farbtiefe: Das Bild wird auf die eingestellte Farbtiefe umgerechnet.

Optionen (256 Farben):

Qualität: Der Wert 1 sorgt für eine sehr gute Ausgabequalität (auf Kosten der Geschwindigkeit), der Wert 30 sorgt für eine schnelle aber qualitativ schlechtere Ausgabe (*).

Windows-Systemfarben aufnehmen: Die ersten und letzten 10 Farben der neu erzeugten Farbpalette werden mit den Windows-Systemfarben aufgefüllt.

(*) Das Copyright des benutzten Algorithmus' liegt bei Anthony Dekker (http://acm.org/~decker).

Siehe auch: NEUQUANT Neural-Net quantization algorithm by Anthony Dekker, 1994. ("Kohonen neural networks for optimal colour quantization"  in "Network: Computation in Neural Systems" Vol. 5 (1994) pp 351-367. )  und beiliegende Datei "CREDITS.TXT".

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Auswahl/Gemeinsame Palette berechnen
A.1.4.4  Auswahl/Gemeinsame Palette berechnen

Qualität: Der Wert 1 sorgt für eine sehr gute Ausgabequalität (auf Kosten der Geschwindigkeit), der Wert 30 sorgt für eine schnelle aber qualitativ schlechtere Ausgabe (*).

Windows-Systemfarben aufnehmen: Die ersten und letzten 10 Farben der neu erzeugten Farbpalette werden mit den Windows-Systemfarben aufgefüllt.

(*) Das Copyright des benutzten Algorithmus' liegt bei Anthony Dekker (http://acm.org/~decker).

Siehe auch: NEUQUANT Neural-Net quantization algorithm by Anthony Dekker, 1994. ("Kohonen neural networks for optimal colour quantization"  in "Network: Computation in Neural Systems" Vol. 5 (1994) pp 351-367. )  und beiliegende Datei "CREDITS.TXT".

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Auswahl/Anzahl benutzter Farben zählen
A.1.4.5  Auswahl/Anzahl benutzter Farben zählen

Die Gesamtzahl der in den selektierten Einträgen benutzten Farben wird ermittelt.

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Bearbeiten|Eigenschaften

Titel: Titel des aktuellen Bildes, wird nur im ABP-Format gespeichert.

Breite und Höhe: Abmessungen des aktuellen Bildes.

x- und y-Offset: Verschiebung des Bildes bezüglich der oberen linken Ecke, wird nur von den Formaten ABP und Animiertes GIF unterstützt.

Verweilzeit: Standzeit des Bildes, beim FLC-Format haben alle Bilder die gleiche (gemittelte) Standzeit.

Transparenz: Transparenzfarbe des Bildes nutzen (wird vom FLC-Format nicht unterstützt).

Farbe: Festlegen der Transparenzfarbe über eine Farbtabelle.

Touch: Auswahl der Transparenzfarbe durch Mausklick auf einen Bildpunkt mit der gewünschten Farbe.

Text: Ein Text, der an der Position (X,Y) erscheint, dazu können mit dem Schalter Schrift die zu benutzende Schrift sowie Schriftfarbe ausgewählt werden.

Hinweis: Diese Eigenschaft ist nur bei Dateien im ABP-Format gültig, um Bilder einer GIF-Datei zu beschriften, muß die Datei zuerst im ABP-Format abgespeichert werden.

Anschließend kann kann man im Eigenschaftsdialog einen Text zuweisen.

Mittels <Datei|Speichern unter> wird dann die GIF-Datei mit Beschriftung erzeugt.

Die folgenden Einstellungen gelten nur für das GIF-Format:

Hintergrund wiederherstellen: selbsterklärend...

Auf Benutzereingabe warten: Die Animation wird erst nach einer Eingabe fortgesetzt.

Lokale Palette: Das Bild besitzt eine eigene Palette.

Interlaced: Das Bild wird interlaced dargestellt, wird oft im Internet verwendet.

Kommentar: Bemerkung, die in der  GIF-Datei abgespeichert wird.

In der nicht-werbefreien Version enthält das erste Bild immer den Kommentar: 'Created with AniMake. Commercial use forbidden.'

Hinweis:

Ist einer der Schalter "Auf gesamte Auswahl anwenden" aktiv, so wird die damit verbundene Einstellung auf alle selektierten Einträge angewandt. Ist keiner der Schalter aktiv, erscheint für jeden Eintrag ein eigener Dialog.

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Hilfe/Info über...
A.1.5.2  Hilfe/Info über...

Zeigt Informationen über das Programm an.

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Bilder drehen

Drehwinkel: Der Winkel, um das Bild gedreht werden soll. Bei Eingabe von negativen Werten wird in Linksrichtung gedreht.

Anzahl der Schritte: Die Anzahl der ausgeführten Drehbewegungen.

Original-Bildgröße beibehalten: Sofern es bei der Drehung zu einer Änderung der Ursprungsbildgröße kommt, wird das geänderte Bild bei Aktivierung  dieser Einstellung auf die Ursprungsgröße verkleinert.

Ausgewähltes Bild unverändert lassen: Das ausgewählte Bild wird nicht gedreht, für die erste Drehung wird eine Kopie eingefügt.

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Bildgröße ändern

Geben Sie unter neue Breite, Höhe die neuen Dimensionen des Bildes an.

Ist Seitenverhältnis beachten aktiviert, müssen Sie nur die neue Höhe oder die neue Breite eingeben, der andere Wert wird anhand des Seitenverhältnisses ermittelt.

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